Durant ces dernières années, nos téléphones mobiles se sont transformés en mini-stations multimédias, offrant beaucoup plus de fonctionnalités que la simple téléphonie. Toutefois, une question reste encore relativement inexplorée: les appareils mobiles sont-ils suffisamment simples d’utilisation et apportent-ils satisfaction aux utilisateurs?
Assistant personnel, baladeur Mp3 et vidéo, télévision, GPS, voilà autant d’appareils qui sont dorénavant intégrés à une seule machine mobile, véritable ordinateur portable miniature.
L’intégration de ce type de technologies au sein des systèmes de travail actuels est bien entendu très prometteuse en terme de productivité et d’efficacité.
L’accès facilité à l’information, l’échange accru de données, l’amélioration de la réactivité, les possibilités de microtransactions [1] sont les gains les plus souvent évoqués.
Pourtant, avant de savourer la victoire de la mobilité, il convient d’explorer des thématiques essentielles à la mise en place de ces technologies: comment les utilisateurs emploient-ils leurs appareils mobiles ? L’interface de travail proposée est-elle conforme à leurs besoins et à leurs environnements de travail?
Alors que ne nombreux efforts de simplification commencent à être réalisés au sein des développements informatiques (logiciels, Internet, Intranet, etc.), l’ergonomie des interfaces mobiles semble être un domaine encore relativement peu exploré.
Dans l’optique de développer des outils fiables et simples à utiliser, les professionnels du secteur émergeant de la mobilité se doivent de veiller (peut-être encore plus que dans d’autres domaines) à la compréhension des besoins et des activités des utilisateurs de leurs produits.
Afin de doter les appareils d’interfaces appropriées, voyons quels éléments de design il est important de considérer avec beaucoup d’attention.
L’espace disponible à l’écran
En raison de leurs caractéristiques propres, les appareils mobiles ne peuvent offrir qu’une place limitée sur leurs écrans. Cette limitation implique l’obligation de faire des choix quant à l’information à afficher.
Afin d’éviter la complexification de la lecture et de la navigation, il est impératif de récolter des données objectives sur:
- Les informations les plus importantes pour l’utilisateur (dans les circonstances où il réalise son action).
- Les éléments de navigation nécessaires (ou utiles) à l’utilisateur.
Les données obtenues (par un Test utilisateur par exemple) permettront d’afficher en priorité l’information essentielle et d’organiser les éléments de navigation selon les besoins réels des utilisateurs.
Manipulation de l’appareil mobile
L’absence ou la petite taille du clavier sont des éléments pouvant générer difficultés et frustration chez l’utilisateur. Les applications mobiles doivent donc être facilement utilisables et permettre d’effectuer les actions désirées en un minimum de ‘clics’ ou de manipulations.
La taille des boutons (matériels ou sur écran tactile) doit également faire l’objet d’une attention particulière. Les boutons les plus fréquemment utilisés doivent proposer une surface suffisamment grande pour pouvoir être utilisés facilement, sans trop de risques d’erreurs.
Enfin, si l’appareil dispose d’un clavier ‘virtuel’ (sur l’écran tactile), celui-ci doit être étudié pour permettre une manipulation aisée et doit être accessible à tout type d’utilisateur.
(Exemple d’adaptation: permettre une augmentation de la taille des caractères pour les personnes présentant une déficience visuelle)
Utilisation orientée ‘Experts’
L’utilisation d’un appareil mobile nécessite souvent une connaissance technique avancée. WAP, GPRS, UMTS, WI-FI, BLUETOOTH, Infra-rouge, USB, FIREWIRE, voilà quelques-un des termes avec lesquels vous devrez jongler pour utiliser votre machine à sa pleine mesure.
Inutile de dire qu’une standardisation et une simplification de l’accès et du partage des données seraient profitables à la grande majorité des utilisateurs.
Le chemin d’utilisation
Lorsqu’on utilise un système informatisé, les actions que nous entreprenons suivent un schéma logique. Ce schéma, appelé cognitive path (chemin cognitif), est généralement assez stable au sein des typologies d’utilisateurs.
Il est donc essentiel d’analyser les différents scénarios qui composent l’activité de la population d’utilisateurs à qui est destiné le système et de centrer le développement en fonction des résultats obtenus.
Conclusion
L’ergonomie a permis aux outils bureautiques de devenir plus performants et plus agréables à utiliser. Mais de trop nombreuses années ont été nécessaires pour que l’utilisateur soit réellement considéré comme un acteur primordial du cycle de développement.
Dans le domaine de la mobilité, la question reste entière: les leaders sectoriels sauront-ils capitaliser sur le savoir et savoir-faire obtenus par le secteur informatique en matière d’ergonomie?
Sources
Gong, J. & Tarasewich P., GUIDELINES FOR HANDHELD MOBILE DEVICE INTERFACE DESIGN, College of Computer and Information Science, Northeastern University.
Mueller & al (2004), Interactive Multimodal User Interfaces for Mobile Devices, Paderborn University/C-LAB
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[1] Utilisation d’un appareil mobile comme moyen de payement, par SMS ou à la manière d’une carte de crédit.
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